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Destiny 2: Dieses dumme Zusammenzucken könnte bald ein Ende haben!

Autor: Susanne Braun
Destiny 2: Dieses dumme Zusammenzucken könnte bald ein Ende haben! (1)
Quelle: Bungie

Flinching, das Zusammenzucken des Charakters, wenn ihr in Destiny 2 Primärwaffen nutzt und dabei Schaden nehmt, ist seit langer Zeit ein Ärgernis der Hüterschaft. Mit Saison 17 von Destiny 2 soll endlich Besserung einkehren!

Saison 17, die erste Saison nach der initialen Hexenkönigin-Release-Saison, wird in Destiny 2 allerhand Änderungen an der Sandbox mit sich bringen. Dazu gehören Anpassungen am Nahkampf-Gameplay mit den Glefen oder auch die Stärken von Spezialwaffen in diversen Inhalten sowie das One-Shot-Potenzial von Verstärkenden Rifts und ähnlichen Effekten im PvP. Puh! Einen ersten Eindruck könnt ihr euch im TWAB vom 21. April 2022 für Destiny 2 holen, das ist aber noch nicht übersetzt.

Worauf wir an dieser Stelle eingehen wollen, ist das Flinching, das Zusammenzucken eures Charakters und das daraus resultierende Verreißen eines Schusses, wenn ihr Schaden von Gegnern nehmt. Denn viele Destiny-2-Hüter beklagen seit Jahr und Tag, dass es doch möglich sein sollte, das Flinching beziehungsweise eine Flinch-Resistenz aufzubauen - insbesondere für Primärwaffen. Und diese Baustelle wollen die Entwickler von Destiny 2 (jetzt kaufen 12,50 € ) für Saison 17 angehen.

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Stabilität-Attribut von Waffen gewährt künftig Flinch-Resistenz

"Wir haben das Waffen-Attribut Stabilität so umgestaltet", berichten die Entwickler von Bungie, "dass er zusätzlich zu seinen anderen Effekten einen Zucken-Widerstand gewährt, mit einem maximalen Flinch-Widerstand von 10 % bis 25 % je nach Waffenarchetyp. Mit dieser Änderung können die Spieler den Zuckwiderstand leichter auf Waffen aufbauen, die stärker zucken als andere, und weniger auf Spezialwaffen, von denen wir nicht wollen, dass sie leichter zu benutzen sind, wenn sie unter Beschuss sind." Das Zucken also sollte unter gewissen Voraussetzungen in Zukunft weniger krass ausfallen. Wie genau dieser Zusammenzuck-Widerstand gestaltet ist, erfahrt ihr aus den folgenden Zahlenschubsereien der D2-Teams.

Beachtet, dass Waffen mit höherem Zoom stärker vom Zurückzucken betroffen sind, was wir bei der Abstimmung dieser Zahlen berücksichtigt haben.
Hier ist die Aufschlüsselung für den Zuck-Widerstand bei 100 Stabilität:

  • 25%: Automatikgewehr, Maschinenpistole, Bogen
  • 20%: Impulsgewehr, Scout-Gewehr, Pistole, Maschinengewehr
  • 15%: Handkanone, Spurengewehr
  • 10%: Fusionsgewehr, Schrotflinte, Scharfschützengewehr, Granatwerfer (sowohl Verschluss als auch Trommel), Lineares Fusionsgewehr (sowohl Spezial- als auch schwere Version), Raketenwerfer

Beachtet, dass ein Stabilitätswert von unter 20 technisch gesehen einen kleinen Nachteil in Bezug auf den Zuck-Widerstand mit sich bringt, aber nur etwa fünf Waffen haben einen Stabilitätswert in diesem Bereich.
Da es sich um eine verwandte Änderung handelt, sei an dieser Stelle erwähnt, dass der Charakterwert "Widerstandsfähigkeit" nun einen Zuck-Widerstand von 0 % bei 0 Werten und 10 % bei 100 Werten gewährt.
Beispiele (beachtet, dass Quellen für Zuck-Widerstand multiplikativ gestapelt werden):

  • Ein Suros-Impulsgewehr mit dem Status 100 (mit aktiver Suros-Synergie), 10 Widerstandskraft, Keine Ablenkung und zwei Rüstungsmods für "Unbezwingbares Impulsgewehr", während es durch "Sammlungsbarrikade" verstärkt wird: 0,8 * 0,8 * 0,9 * 0,65 * 0,7 * 0,5 = 0,1x, d.h. 90% Zuck-Resistenz.
  • Eine Handkanone mit einem Stabilitätswert von 70, 5 Resilienz, eine Rüstungsmodifikation der Handkanone ohne Rückschlag: 0,91 x 0,95 x 0,7 = 0,61, d.h. 39% Rückstoßresistenz.
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