Two Worlds im Gamezone-Test

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Test Michael Sosinka

Eine Spielwiese die Oblivion locker in die Tasche steckt, wobei leider die Performance sträflichst vernachlässigt wurde.

Halo-Killer, Gran Turismo-Killer und wie sie nicht alle heißen, hatten es nie leicht dem aufgedrückten Stempel gerecht zu werden. Auch Two Worlds von Reality Pump (Earth 2160) wurde von Beginn an als Oblivion-Killer tituliert. Gegen solch große Namen und gute Spiele kann man einfach nur verlieren, oder etwa doch nicht? Einige Monate nach der PC-Version ist das RPG nun auch auf der Xbox 360 erschienen und bietet die gleichen Verbesserungen wie die mehrmals gepatchte PC-Version 1.5.

Für die Familie

Two Worlds Two Worlds Kyra, die Schwester unseres Helden und gleichzeitig auch noch das sexy Cover-Babe des Spiels, wird entführt. Später verlangen die Entführer von euch, dass ihr ein Artefakt für die bösen Buben besorgt. Dieses Artefakt soll einen orkischen Gott wieder zum Leben erwecken. Eigentlich keine Gute Idee, doch was tut man nicht alles für die Familie. Zugegeben, besonders einfallsreich ist die Story von Two Worlds nicht. Dennoch werdet ihr durch viele kleine Nebenhandlungen, schließlich werden noch zahlreiche Geschichten außerhalb des Storystranges erzählt, kontinuierlich bei Laune gehalten. Halt eine typisches Fantasy-Szenario, an dem es im Prinzip nichts zum aussetzen gibt.

Two Worlds Two Worlds Doch alles der Reihe nach. Bevor ihr euch ins Abenteuer stürzt, muss erstmal ein Held erstellt werden. Dabei habt ihr jedoch keine Wahl zwischen Männlein, Weiblein oder gar einer Rasse. Der männliche Recke kann aber immerhin in Körpergröße und Aussehen verändert werden, wobei nicht sehr viele Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Fähigkeiten und Hauptattribute werden direkt im Spiel verteilt. Für jeden erledigten Gegner und für jeden Quest wächst euer Erfahrungskonto. Nach einem Levelaufstieg könnt ihr dabei Punkte in Lebensenergie, Geschicklichkeit, Stärke und Willenskraft investieren. Dadurch könnt ihr den Helden zum Beispiel zu einem Nahkampfspezialisten oder einem Magier heranzüchten. Darüber hinaus müssen auch noch Fertigkeiten wie der Umgang mit Waffen, Schilden, das Reiten auf Pferden, Bogenschießen, Schleichen oder Schlösserknacken weiterentwickelt werden. 50 sind es an der Zahl, wobei einige erst bei Trainern, die über die ganze Welt verteilt sind, frei geschaltet werden.

Des Helden Gepäck

Two Worlds Two Worlds Was bei Two Worlds besonders gut gelungen ist, ist das aufgeräumte Interface. Das Gepäck ist ausreichend groß und lässt sich zudem automatisch anordnen. Zudem werden die Werte von Gegenständen direkt miteinander verglichen. Dadurch könnt ihr sofort erkennen, welche Waffe oder welche Rüstung die bessere ist. Zudem könnt ihr Gegenstände wie zwei Rüstungen oder Schwerter kombinieren und sie so noch stärker machen. Ebenfalls vorbildlich zeigen sich das Quest-Logbuch und die Weltkarte. Aufträge sind übersichtlich aufgelistet und bieten euch mit einem kurzen Text alle wichtigen Informationen. Zudem werden die Missionen komfortabel auf der Karte angezeigt, ebenso wie alle möglichen Orte, Dungeons und Portale. Portale dienen übrigens dazu, um von einem Punkt zum anderen schnellstens zu reisen. Leider bietet die Xbox 360-Version im Vergleich zur PC-Fassung eine ziemlich komplizierten Bedienung in den einzelnen Status-Bildschirmen. Warum kann man den Cursor nicht einfach mit dem linken Analog-Stick so bewegen wie es auf dem PC mit der Maus möglich war? Selbst nach einigen Stunden Spielzeit fällt die Menüsteuerung negativ auf. Besonders lästig stellte sich dabei die Navigation auf der Weltkarte und dem Quest-Logbuch heraus. Mal abgesehen davon, dass Quests, deren Ziel sich unter der Erde befand, nicht immer auf der Karte angezeigt wurden, weswegen sich lediglich die Orientierung anhand der Auftragsbeschreibung anbot.

Two Worlds Two Worlds Wer sich der Magie verschrieben hat, kann jedoch bequem dem digitalen Steuerkreuz Zauber wie Feuerbälle oder andere Aktionen zuweisen. Den Harry Potters stehen dabei mit Luftmagie, Wassermagie, Feuermagie, Erdmagie und Nekromantie fünf verschiedene Zauberschulen zur Verfügung, die eine Vielzahl an Sprüchen bieten. Zudem hat der Alchemist unter euch die Möglichkeit alle möglichen Tränke zu brauen. Die Zutaten liegen verstreut in der Welt herum oder finden sich bei getöteten Feinden oder in Kisten. Durchsucht ihr beispielsweise eine Leiche oder eine Truhe, öffnen sich zwei Inventare. Nun könnt ihr bequem die gewünschten Gegenstände in euer Gepäck ziehen oder auf Knopfdruck gleich alles mitnehmen. Ja, in Two World kommt der Sammeltrieb auf: Äxte, Schwerter, Stiefel, Rüstungen, die Anzahl an Ausrüstungsgegenständen ist enorm.

Orks, Banditen und Wildschweine? Mach ich alles platt.

Two Worlds Two Worlds Das Kampfsystem von Two Worlds zeigt sich denkbar einfach. Schwert zücken und so lange den rechten Trigger quälen, bis der Feind aus den Socken kippt. Um ein manuelles Blocken müsst ihr euch nicht kümmern. Immer feste drauf, ab und zu einen Heilspruch einsetzen oder dem hässlichen Drachen einen Blitz mit dem linken Trigger entgegen werfen. Dadurch spielt sich Two Worlds gänzlich anders, als noch Oblivion, das viel mehr Taktik und beispielsweise das Blocken von Schlägen verlangte. Das Werk von Reality Pump entwickelt sich mehr zu einem typischen Hack & Slay-RPG aus der 3rd Person Perspektive. Das bedeutet zwar nichts schlechtes, doch hier wird auch schon der erste große Unterschied zu Oblivion sichtbar. Manche werden das Kampfsystem nach einer Zeit vielleicht etwas ermüdend finden, doch wer auf schnelle Hau-Drauf-Action steht, wird begeistert sein. Die Steuerung ist demnach schnell erlernt und recht präzise. Nur zu Pferd zeigt sich die Bedienung ziemlich hackelig. Auf dem Rücken des Tieres gibt es zwar ordentlich Angriffsboni, doch während des Tests hat sich herausgestellt, dass sich Two Worlds zu Fuß irgendwie angenehmer spielt, obwohl man dann natürlich etwas länger von Punkt A nach Punkt B braucht.

Two Worlds Two Worlds Anders als bei Oblivion leveln die Gegner bei Two Worlds mit eurem Helden nicht auf. Das hat Vor- und Nachteile. Zum einen bekommt ihr im Verlauf des Spiels das erhebende Gefühl ein übermächtiger Held zu sein, der Orks und Wölfe mit einem Schlag abfertigt, doch zum anderen könnt ihr in Gebiete kommen, in denen die Monster zu übermächtig sind und euch selbst mit einem Schlag unter die Erde bringen. Dies geschieht manchmal sogar, wenn ihr brav dem Hauptquest folgt. Da taucht gleich zu Beginn ein Grizzlybär hinter einem Busch auf und schwups war's das. Da hätten die Entwickler vielleicht etwas mehr auf die Balance achten müssen und die schweren Gegner nur dort platzieren sollen, wo sie auch hingehören. Das macht aber andererseits ein Stück der Spannung aus. Das Unerwartete und Gefährliche ist nun mal verlockend. KI von Fallobst ist bekanntlich nicht besonders hoch. So laufen die Gegner stur auf euch zu und ignorieren manchmal, dass der Kollege keine zehn Meter entfernt von unserem Helden niedergestreckt wird.

Mal schauen, was sagt denn das Tagebuch?

Two Worlds Two Worlds Obwohl euch Two Worlds eine unglaublich riesige und frei begehbare Welt bietet, die um einiges größer ist als beispielsweise die von Oblivion, spielt sich das jetzt getestete Werk überraschend linear. Die Story hetzt euch dabei von einem Ende der Welt zum anderen. Typisch für ein Hack & Slay-RPG ist, dass ihr dabei nebenbei immer mal wieder kleine Aufträge in den jeweiligen Städten und Siedlungen annehmt, die allerdings nur kurzeitig vom Hauptauftrag ablenken. Einige Nebenquests sind zwar durchaus sehr ausführlich und lassen euch weit vom Weg abkommen, doch im Endeffekt konnte man sich bei Oblivion viel länger mit den kleinen Nebensächlichkeiten beschäftigen. Two Worlds verschenkt hier sehr viel Potential. Die Qualität der Missionen schwankt dabei. Einige sind sehr spannend, doch viele kommen über die allseits bekannten "Hohl und Bring"-Missionen oder das "Töte alle Skelette in einer Höhle" nicht hinaus. Folgt ihr nur der Story, dürftet ihr nach ca. 20 Stunden das Ende über den Bildschirm flimmern sehen. Wollt ihr jedoch alles vom Spiel sehen, solltet ihr mindestens 30-40 Stunden an Two Worlds sitzen.

Im Vergleich zum PC ist im Bereich der Quests positives zu vermelden. Questbugs, die teils massiv das Vorankommen erschwerten, wurden größtenteils ausgemerzt. Zwar gibt es noch einige Fehler, doch diese werden in der Regel in den seltensten Fällen zu größeren Problemen führen. Beispielsweise sollten wir nach der Erfüllung eines Auftrags eine Waffen von dem Auftraggeber bekommen. Obwohl er uns in dem Gespräch immer wieder versicherte, dass wir diese jetzt bekommen würden, erhielten wir sie niemals, trotz mehrmaliger Versuche.

Das harte Leben eines NPCs

Two Worlds Two Worlds Die Entwickler haben sich redlich Mühe gegeben Two Worlds so realistisch wie möglich zu gestalten und dazu gehört eine von NPCs (Non Player Characters) bevölkerte Welt. Dabei sollten die Bewohner möglichst selbständig einer Tätigkeit nachgehen, um die Illusion einer echten Welt aufrechtzuerhalten. Leider ist dieses Unterfangen nur bedingt gelungen. Zwar gehen einige Einwohner ihren Tagesbeschäftigungen, wie dem Holzhacken, nach, doch ein Großteil der Meute wuselt ohne Planung quer durch die Siedlungen. Oder warum hockt der Schmied die ganze Nacht auf einem Baumstamm vor seinem Haus? Hier hat die Xbox 360-Fassung dennoch einige Verbesserungen auf Lager, denn zum Glück wurde das Verhalten der NPCs trotz der immer noch auftretenden Unlogik ein wenig verbessert. Immerhin laufen die Männer nicht mehr wie an einer Perlenschnur hintereinander her. Apropos Männer, das starke Geschlecht dominiert klar das Bild in Two Worlds. Ich kann mich kaum daran erinnern, dass mir irgendwann eine Frau in Two Worlds über den Weg gelaufen ist. Wie pflanzen sich die Menschen dort eigentlich fort, wenn auf eine Frau 1000 Kerle kommen? Aber Hauptsache Kira trägt einen Hauch von Nichts am wohlgeformten Leib.

Two Worlds Two Worlds Ebenfalls merkwürdig ist, dass ihr ständig mit gezückter Waffe durch Städte laufen könnt, ohne, dass sich jemand beschwert. Auch wenn ihr in fremde Häuser stürzt, begrüßen euch die Bewohner noch freundlich. Erst wenn ihr einen Zivilisten umhaut oder euch jemand beim Knacken eines Schlosses beobachtet, gibt es Ärger. Ein wenig inkonsequent ist auch das Reputationssystem. Für die einzelnen Fraktionen, sieben sind es an der Zahl (Händlergilde, Kriegergilde usw.), lassen sich immer mal wieder Aufträge erfüllen, wobei ihr dabei in deren Ansehen steigt. Merkwürdigerweise hat es kaum Konsequenzen, wenn ihr ein Lager einer Fraktion komplett auslöscht. In der nächsten Stadt werdet ihr wieder freundlich von den anderen Mitgliedern begrüßt. Da hätte man durchaus mehr Fleiß in die Sache stecken können, denn so ist das ganze System mehr oder weniger sinnlos. Versperrt euch irgendjemand den Weg zu einem wichtigen Questgegenstand und will dabei, dass ihr zuerst etwas für ihn erledigt? Einfach Schwert zücken und ab durch die Mitte, da sich die Konsequenzen in Grenzen halten oder erst gar nicht zum tragen kommen.

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