1 / 147

Ausgangslage

klicksafe-Handreichung für Referent/innen zur Durchführung von Elternabenden Begleitende Präsentation.

horace
Download Presentation

Ausgangslage

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. klicksafe-Handreichung für Referent/innen zur Durchführung von Elternabenden Begleitende Präsentation Die nachfolgende Präsentation ist eine direkte Ergänzung der klicksafe-Handreichung „Elternabende Computerspiele – Handreichung für Referentinnen und Referenten" (als PDF-Download zu finden unter www.klicksafe.de/elternarbeit). Die Inhalte der Präsentation sind angelehnt an das Kapitel 3 der Handreichung „Computerspiele in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen“. Dort finden sich entsprechend vertiefende Informationen zu den Stichpunkten der Präsentation. Präsentation zu eigen machen Alle Referent/innen sind herzlich eingeladen, auf Grundlage dieser Präsentation, ihre eigenen “Folien” zu gestalten und an das Referat/den Vortrag zum jeweiligen Elternabend anzupassen. Lockern Sie einzelne Folien auf, indem Sie Grafiken, Fotos oder Links hinzufügen und entsprechend Text löschen. Der Text ist als Vorlage gedacht, kürzen Sie ihn so, dass er schlüssig für Sie ist. Nähere Infos dazu finden sich auch in der Handreichung. Zielgruppenorientierte Präsentation Zur einfachen Orientierung ist die PowerPoint-Präsentation vorbereitet, um „zielgruppenorientierte Präsentationen“ durchzuführen. Die einzelnen Unterkapitel können so schnell nach eigenen Bedürfnissen zusammengestellt werden. Der entsprechende Menüpunkt zur Auswahl der gewünschten Themen findet sich im Programm „Microsoft PowerPoint“ unter dem Punkt „Bildschirmpräsentation / Zielgruppengerechte Präsentationen“ bzw. je nach Version unter „Benutzerdefinierte Bildschirmpräsentation / Zielgruppenorientierte Präsentationen“. Einsatz von Bildern und Grafiken In der nachfolgenden Präsentation sind keine Fotos und nur wenige Grafiken enthalten. Hier ist jede Referentin und jeder Referent gefordert, entsprechend den eigenen Bedürfnissen und unter Beachtung der jeweils aktuellen Rechtslage eigenes Material bzw. Bilder mit entsprechenden Lizenzen und Quellennachweisen zu verwenden. Neben Fotos eigenen sich vor allem Grafiken aus Studien, um verschiedene Inhalte zu illustrieren. Hier sei vor allem auf die Ergebnisse der aktuellen Studien „JIM – Jugend, Information, (Multi-)Media“, „KIM – Kinder und Medien, Computer und Internet“ und „FIM – Familie, Interaktion & Medien“ des Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs, www.mpfs.de) verwiesen. Um den Einsatz dieser Grafiken zu erleichtern, bietet klicksafe unter www.klicksafe.de/elternarbeit („Handreichungen Elternabende“) vorbereitete Präsentationen zum Download an, in denen zentrale Grafiken aus diesen Studien zu finden sind. Wir wünschen viel Erfolg für Ihre Elternabende! Ihr klicksafe-Team Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  2. Ausgangslage • Ausgangslage I • Computerspiele sind heute selbstverständlicher Bestandteil der Freizeitgestaltung vieler Kinder und Jugendlicher. • Sie sind nicht nur Zeitvertreib, sondern auch ein Weg sich mit der Umwelt auseinander zusetzen. • Zwei Drittel der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal die Woche. • Nur 10 Prozent der 12- bis 13-Jährigen spielen gar keine Computerspiele. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2012, S. 46/47 – www.mpfs.de Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  3. Ausgangslage • Ausgangslage II • Jungen spielen häufiger und regelmäßiger als Mädchen. Sie besitzen auch häufiger eigene Spielgeräte. • Auch in der Jugendphase sind Com­puter- und Konsolenspiele regelmäßige Begleiter in der Freizeit. • Nach eigenen Einschätzung spielen Jugendliche unter der Woche im Schnitt 56 Minuten und am Wochenende 77 Minuten. Quelle Statistiken: KIM-Studie 2012, S. 9 und 46/47 und JIM-Studie 2012, S. 48 – www.mpfs.de Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  4. Ausgangslage • Lieblingsspiele • Sechs- bis 13-Jährige • Mädchen: Jungen: • 1. Super Mario 1. FIFA • 2. Die Sims/Die Urbz 2. Super Mario • 3. Mario Kart 3. Mario Kart • 12- bis 19-Jährige Mädchen: Jungen: • 1. Die Sims 1. FIFA • 2. Mario Kart 2. Call of Duty • 3. Super Mario / SingStar 3. Minecraft Quelle Statistiken: KIM-Studie 2012, S. 50 und JIM-Studie 2012, S. 49 – www.mpfs.de Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  5. Ausgangslage • Faszinierende Computerspiele • Warum üben Computerspiele eine derart starke Faszination auf Kinder und Jugendliche aus? • 5 Aspekte der Faszination: • Präsentation • Interaktion • Frust und Flow • Simulierte Lebenserfahrung • Gemeinsames Spielen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  6. Ausgangslage • Präsentation • Immer höhere Qualität der Spieleproduktionen • Grafik und Sound als „Aushängeschild“ • Computerspiele ermöglichen heute die Darstellung nahezu real wirkender Lebenswelten. • Einzug der 3D-Technologie in die Produktion Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  7. Ausgangslage • Interaktion • Figuren und Geschehnisse können im Gegensatz zu Buch und Film im Computerspiel gesteuert werden. • Handlungen des Spielers in der Realität haben direkte Wirkung auf das Spielgeschehen. • Regelwerk und Handlungsmöglichkeiten helfen Konsequenzen abzuschätzen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  8. Ausgangslage • Frust und Flow • Flow-Erlebnis = Schaffens- oder Tätigkeitsrausch, Funktionslust • Eintauchen in die virtuelle Spielwelt • Vergessen der realen Umwelt für eine gewisse Zeit, verschmelzen mit der Handlung • Wie entsteht ein Flow-Erleben? • Frust bei ausbleibendem Erfolg und geringer Anforderung (Langeweile) • Ausgeglichener Wechsel von Frust und Erfolg wirkt motivierend und kann zum Flow-Erleben führen. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  9. Ausgangslage • Der Flow-Kanal: Spielen zwischen Über- und Unterforderung Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  10. Ausgangslage • Simulierte Lebenserfahrung • Probehandlungen als Ausbruch aus Realität und bestehenden Normen und Werten (Steuern eines Fahrzeugs, Spielen des Bösewichts) • Muster des Alltags in Computerspielen: Erledigen, Sammeln und Bereichern, Prüfung und Bewährung, Kampf/ Selbstbehauptung Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  11. Ausgangslage • Gemeinsam Spielen • Computerspiele als Thema im Freundeskreis (Austausch von Taktiken, mit Erfolgen prahlen, Spielerlebnisse reflektieren) • Geselligkeit und Unterhaltung (Chat im Spiel) motivieren zum Spielen. • Spielbezogene Begriffe ermöglichen Abgrenzung gegenüber Nichteingeweihten - z. B. Eltern. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  12. Ausgangslage • Was Computerspieler zum Spielen motiviert Abbildung fällt nicht unter CC-Lizenz Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  13. Ausgangslage • Spielemarkt • Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware in Deutschland 2012: 1,85 Milliarden Euro • Verkaufte Spiele für PC, Konsole und mobile Geräte 2012: 73,7 Millionen Spiele • Bereich der Handy- und Smartphonespiele gilt zukünftig als Wachstumsmarkt Quelle Marktzahlen: www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  14. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Kinderwelten sind Medienwelten • Spielen ist die häufigste Tätigkeit am Computer der Sechs- bis 13-Jährigen. • Spiellust der Kinder trifft z. T auf Unsicherheiten, Unkenntnis und Unverständnis der Eltern. • Kinder brauchen Hilfe von Erwachsenen zum Erlernen von Medienkompetenz. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  15. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit Computerspielen • Eltern sollten sich aktiv mit der Mediennutzung ihrer Kinder beschäftigen. • Generelle Verbote werten Medien unnötig auf und führen ggf. zur heimlichen Nutzung. • Ziel der Erziehungsmaßnahmen sollte die Förderung der Medienkompetenz der Heranwach­senden sein. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  16. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Wichtige Hilfestellungen in Bezug auf Kinder • und Compu­terspiele betreffen vor allem • die Auswahl der Spiele, • die Begleitung bei deren Nutzung, • das Setzen von Grenzen hinsichtlich der Spielzeit. • Wie das Wasser zum Schwimmen lernen benötigt wird, braucht der Erwerb von Medienkompetenz den Umgang mit Medien. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  17. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit • Computerspielen • Die folgenden Empfehlungen sind als grobe Orientierungswerte und Diskussionsgrundlage anzusehen. • Zu beachten sind die jeweilige Lebenswirklichkeit in der Familie und der Entwicklungsstand des Kindes. • Altersgruppen: • 0 – 3; 4 – 6; 7 – 10; 11 – 13; ab 14 Jahren Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  18. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit • Computerspielen • 0 – 3 Jahre • Medieneinflüsse in diesem Alter möglichst gering halten. • Kinder dieser Altersgruppe sollten nicht am Computer spielen. • Erste Kontakte mit den Geräten können gemacht werden, z. B. durch das Tippen auf der Tastatur oder das Anschauen kurzer Bildergeschichten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  19. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit • Computerspielen • 4 – 6 Jahre • Nutzungsdauer: 20 bis 30 Minuten, nicht unbedingt täglich • Vorschulkinder sollten beim Spielen begleitet werden. • Neben Spielen, können altersangemessene Lernsoftware und kreative Programme (z. B. Malprogramme) genutzt werden. • Gespräche über die Spiele bieten Eltern die Gelegenheit etwas über die Wünsche ihrer Kinder zu erfahren. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  20. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit • Computerspielen • 7 – 10 Jahre • Nutzungsdauer: 30 bis 45 Minuten, ein Zeitkonto ist empfehlenswert • Regelmäßiger „Blick über die Schulter“ weiterhin nötig, viele Onlinespiele haben noch keine bindende Alterseinstufung • Untypische Reaktionen des Kindes verraten eine Überforderung. • Verarbeitung der Inhalte ist neben dem Alter auch vom Entwicklungsstand des Kindes abhängig. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  21. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit • Computerspielen • 11 – 13 Jahre • Nutzungsdauer: ca. 60 Minuten pro Tag • Wochenbudget des Bildschirmkontos kann mit zunehmendem Alter auf 9 bis 12 Stunden angepasst werden. • Beginnende Abgrenzung von den Eltern, Verlagerung des Spielens in den Freundeskreis und so evtl. in die Heimlichkeit • Kontinuierliche Gespräche über Spielinhalte, Grenzen und Hardware als Statussymbol Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  22. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Spielregeln für das Aufwachsen mit • Computerspielen • Ab 14 Jahren • Nutzungsdauer: Mit zunehmendem Alter wird es schwieriger Nutzungszeiten zu benennen. Hierbei sollte der Stellenwert des Spielens und ob andere Aktivitäten darunter leiden im Blick stehen. • Jugendliche sollten in die Entscheidungen mit einbezogen werden. • Gespräche über problematische Inhalte suchen, denn Spiele die erst ab 18 freigegeben sind, haben einen hohen Stellenwert. • In der Pubertät werden Reibungspunkte gesucht und gebraucht. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  23. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Über Medien reden I • Sich der eigenen Vorbildrolle bewusst sein • Kinder als Experten bei der Bedienung von Hard- und Software mit einbeziehen • Für klischeehafte Darstellungen sensibilisieren • Je früher Regeln aufgestellt werden, desto besser. -> Konsequenzen bei Überschreitungen festlegen • Mit zunehmendem Alter die Kinder in die „Verhandlung“ der Entscheidungen einbeziehen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  24. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Über Medien reden II • Altersunterschiede der Kinder berücksichtigen, ältere Geschwister in die Verantwortung nehmen • Einrichtung eines Wochenbudgetkontos hat sich vielfach bewährt. -> Kinder teilen sich ihre Zeit selbst ein und können dafür beispielsweise Zeitgutscheine abgeben. • Gelegentlich medienfreie Tage planen und alternative Freizeitbeschäftigungen anbieten Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  25. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Empfehlungen für Eltern I • Regeln aufstellen • Welche Spiele dürfen wann, wie lange und zu welcher Tageszeit gespielt werden? • Bildschirmpausen vereinbaren • Konsequent sein • Abmachungen einhalten • Computerspiele nicht als Strafe oder Belohnung nutzen, so erhalten sie ungewollt hohen Stellenwert • Standort wählen • Im Grundschulalter nicht im Kinderzimmer • Eltern sollen Nutzung im Blick haben Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  26. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Empfehlungen für Eltern II • Gemeinsam spielen und Interesse zeigen • Kinder fühlen sich als Experten ernst genommen • Spielfaszination wird nachvollziehbar und Sie als Eltern können mitreden • Empfehlungen beachten • Nutzen Sie Ratgeberservices und Spielebewertungen • Ansprechpartner: www. spieleratgeber-nrw.de; www.internet-abc.de; www.spielbar.de • Alterskennzeichen beachten • Prüfen Sie die USK-Kennzeichen vor dem Kauf • Sensibilisieren Sie Verwandte zum Thema „Jugendschutz und Geschenke“ Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  27. Spielregeln beachten: Umgang mit Spielen lernen • Empfehlungen für Eltern III • Orientierung und Hilfestellung bieten • Sprechen Sie mit ihrem Kindern offen darüber, was ihnen an einem Spiel gefällt und was nicht. • Fordern Sie kritische Rückmeldungen ein. • Erfahrungsaustausch mit anderen Eltern • Unterstützen Sie sich gegenseitig und tauschen Sie Erfahrungen aus. • Vorbild sein • Ihr Umgang mit Medien prägt ihre Kinder! • Freizeit gestalten und Alternativen bieten • Bieten Sie Alternativen in Form gemeinsamer Unternehmungen und Freizeitaktivitäten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  28. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Ausgangslage: • Computerspiele sind kein Nischenprodukt mehr, sondern anerkanntes Kulturgut. • Spielsituationen und -möglichkeiten werden immer vielfältiger. • Das reichhaltige Spielespektrum reicht vom virtuellen Kartenspiel für Zwischendurch bis zum Online-Rollenspiel, das über Jahre hinweg gespielt werden kann. • Frage: Wie lassen sich die Spiele in verschiedene Gruppen einteilen? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  29. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Der Spiele-Dschungel – Die verschiedenen Genres • Computerspiele können wie Filme und Literatur in Genres eingeteilt werden. • Einordnung erfolgt eher aufgrund der Spielmechanik (Wie wird das Spiel gespielt?) als aufgrund der Thematik des Spiels. • Viele Spiele sind Mischformen. • Spieler wählen gemäß ihrer präferierten Spielweise und Interessen aus. • Neue Eingabegeräte erweitern den Bereich dessen, was als Computerspiel gilt (z. B. das Balance Board). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  30. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Action Adventures • Verbindung verschiedener Spielformen • Hauptfigur wird durch überwiegend dreidimensional gestaltete Spielwelten gesteuert. • Spieler treibt Handlung voran, muss Rätsel lösen, Aufgaben erledigen und Gespräche mit Spielfiguren führen • Ergänzung durch actionorientiere Spielelemente • Adventures • Klassische Abenteuerspiele weisen eine geschlossene Spielgeschichte auf. • Aufgaben werden ohne Zeitdruck gelöst und stehen in einem sinnvollen Zusammenhang. • Typische Aufgaben: Sammeln, benutzen und kombinieren von Gegenständen, Erlangen relevanter Informationen durch Gespräche • Ausrichtung der Geschichten ist sehr unterschiedlich (Krimi, Thriller, Komödie) Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  31. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Beat ‘emups • Dt. etwa „Schlag sie zusammen“ oder „Mischt sie auf“ • Auch bekannt als Prügelspiel oder Duel-Fighter-Games • Rundenbasierte Wettkämpfe, Spieler muss den Energiebalken des Gegners auf Null treiben • Leichter Einstieg, schnelle Erfolgserlebnisse • Tritt- und Schlagkombinationen erfordern teilweise viel Übung und Geschick. • Browsergames • Hierfür sind nur ein Internetzugang und ein aktueller Browser nötig. • Spiel wird stets online gespielt und gespeichert. • Grafisch eher schlicht gehalten, aufwendige Animationen und Videos sind eher selten. • Es gibt kostenfreie (werbefinanzierte) und bezahlte Varianten. • Weites Themenspektrum entsprechend den Offlinegenres Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  32. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Denk- und Geschicklichkeitsspiele • Spielprinzip im Vordergrund, Sound und Grafik spielen eine untergeordnete Rolle • „Einfach zu lernen, schwierig zu meistern“ • Oftmals Steigerung der Komplexität von Aufgabe zu Aufgabe, daher bieten sie auch längerfristige Motivationsanreize • Edutainment • Wortspiel aus Education und Entertainment • Anspruch der Spiele ist es Erziehung, Lernen und Unterhaltung ansprechend zu verbinden • Lernen und Spielen ist kein Widerspruch, in der menschlichen Entwicklung seit jeher eng verbunden • Interesse, Motivation und Spaß als Basis erfolgreichen Lernens • Spielerische Form der Wissensvermittlung und des Kompetenzerwerbs, Nutzung des Bildungspotentials Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  33. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Gesellschaftsspiele/ Musikspiele • Vorlage sind Brett-, Karten- oder Würfelspiele, Musikspiele werden dem Genre ebenfalls zugerechnet • Zentrales Merkmal ist das gemeinsame virtuelle Spielen; das Miteinander steht im Vordergrund • Neben der Konsole sind teilweise weitere Hardwarekomponenten nötig (Mikrofon, Plastik-Gitarre, Quiz-Buzzer, Kamera). • Werden gerne auf Partys, im Freundeskreis oder der Familie gespielt • Jump & Runs • Spielfigur muss durch Lauf- und Sprungbewegungen durch einen Spielabschnitt („Level“) gesteuert werden. • Erfordert Geschick, gute Hand-Auge-Koordination, Konzentration und Frustrationstoleranz • Bestenliste (Highscoreliste) bietet zusätzliche Anreize andere Spieler zu übertrumpfen • Hoher Bekanntheitsgrad durch die Super-Mario-Spiele Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  34. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Rennspiele • Vor allem bei männlichen Jugendlichen beliebt • Ziel ist es, ein Fahrzeug in möglichst kurzer Zeit als Erster ins Ziel zu steuern. • Rennsimulationen • Versuchen Fahrphysik, Autotypen und Rennstrecken möglichst realistisch und detailgetreu abzubilden • Fordern oft viel Eingewöhnung und Geduld während der Lernphase • Funracer • Spaß steht im Vordergrund • realistisches Fahrgefühl steht im Hintergrund • „abgefahrene“ Boliden werden über skurrile oder futuristische Strecken gesteuert • Für Kinder und Jugendliche spannend, da ihnen das Steuern eines Fahrzeugs im Alltag untersagt ist, und sie sich so erproben können. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  35. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Rollenspiele • Kurz RPG (engl. = Role-Playing Game) • Spielform, in der der Spieler die Kontrolle über eine heroische Figur oder eine gesamte Heldentruppe übernimmt. • Die Figur/Gruppe wird im Fortgang des Spiels immer mächtiger und kann Fähigkeiten erlernen. • Oft wird zu Spielbeginn entschieden welche Fähigkeiten, oder Aussehen, Volkszugehörigkeit und Geschlecht der Charakter haben soll. • Online-Rollenspiele • Weiterentwicklung der RPGs zu MMORPGs (Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) • Online-Varianten ermöglichen es tausenden Spielern gleichzeitig zu spielen, die sich in Gilden zusammenschließen können. • Gekennzeichnet durch hohe Langzeitmotivation, da es praktisch kein klares Spielende gibt. • Aufgabenvielfalt und Spielumfang werden stetig erweitert. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  36. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Shooter:Die Spieler müssen sich mit Waffengewalt gegen Feinde wehren. Eine Einteilung erfolgt bzgl. bestimmter Merkmale: • Ego-Shooter • Spiel findet in der Ich-Perspektive statt • Mehrspielermodi fordern hohes Maß an taktischem Geschick und reaktionsschnelles Handeln • Third-Person-Shooter • Spieler blickt von hinten auf die Spielfigur, diese Perspektive erleichtert das Orientierungsvermögen und damit die Handlungsmöglichkeiten • Verwendung von Fernkampfwaffen als wesentliches Spielelement • Shoot‘emups • Dt. etwa „Zerschieß sie“ • Schwerbewaffneter Spieler steht feindlicher Übermacht entgegen • Gesteuerte Figur in Bewegung meist stark eingeschränkt Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  37. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Simulationen • Reale oder fiktive Prozesse, Handlungen und Situationen sollen so komplex und realistisch wie möglich nachgebildet werden. • Simulationsarten • Technische Simulationen (Steuern von Fahrzeugen oder Flugzeugen) • Aufbau-, Management- oder Wirtschaftssimulationen (Aufbau eines Imperiums, Trainer eines Fußballvereins) • Lebenssimulationen (Die Sims) • Social Games • Werden über Internetbrowser gespielt und sind in Soziale Netzwerke eingebettet (Mitgliedschaft notwendig) • Niedrige Zugangshürden • Vernetzung der Spiel- und Kommunikationsplattform • Schneller Kontakt zu und direkter Vergleich mit anderen Spielern möglich • Spiele gibt es zu allen denkbaren Themen Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  38. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Sportspiele • Simulationen realer oder fiktiver Sportarten • Kennzeichen ist der Wettbewerb gegen Gleichgesinnte, ein Mehrspielermodus wird meist angeboten • Realweltliche Interessen schlagen sich in der Spielwahl oftmals nieder. • Neuartige bewegungsintensive Steuerungsmöglichkeiten gestatten Spielern Bewegungsabläufe, die der Realität nachempfunden sind. • Diese werden unter dem Begriff „Exergames“ (Kunstwort aus „exercise“ und „gaming“, also Bewegung, Betätigung und Spielen) zusammengefasst. • Strategiespiele • Spielziel ist die gezielte Ausdehnung des eigenen Wirkungsbereichs und die Durchsetzung gegen andere Parteien. • Unterscheidung in rundenbasierte Strategiespiele (Turntime-Modus) und Echtzeit-Strategiespiele (Realtime-Modus). • Letztere erfordern schnelle Reaktionen/Umdenken auf Ereignisse. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  39. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Empfehlungen für Eltern I • Gestalten Sie gemeinsame Spieleabende! • Viele Genres sind für einen Spieleabend bestens geeignet. • Lassen Sie sich auf die Spiele ihrer Kinder ein. • Bieten Sie zur Abwechslung auch mal ein Brettspiel ihrer Jugend an. • Probieren Sie verschiedene Genres aus! • Lassen Sie sich die Spiele von Ihren Kindern zeigen. • Richten Sie ihr Augenmerk darauf, welches Genre ihr Kind bevorzugt. • Jedes Genre fordert Kinder unterschiedlich! Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  40. Willkommen in der Welt der Spiele: Genres • Empfehlungen für Eltern II • Informieren Sie sich und testen sie die Spiele vorab. • Spiele können in Geschäften angespielt werden. • Teilweise werden Spiele auch in Büchereien und Videotheken verliehen. • Viele Hersteller bieten Kurzversionen auf ihren Homepages. • Spieletests finden sich auf den Internetseiten von Spiele-Magazinen wie z. B. Gamestar, PC-Games oder Krawall. • Benennen Sie Alternativen! • Wenn sie ein Spiel wegen seines Inhalts ablehnen, suchen sie gemeinsam nach einem Vertreter des Genres, der beiden Parteien zusagt. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  41. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen Ausgangslage I • Bereits 1948 wurde an einem einfachen Spiel nach dem Tic-Tac-Toe-Prinzip gearbeitet. • Kommerzieller Durchbruch Anfang der 1970er mit dem Spielautomaten „Pong“ von Atari • Der Durchbruch von Heimkonsolen kam 1979 durch das Spiel „Space Invaders“. • Commodore 64 und Amiga 500 waren die ersten Vertreter der Heimcomputerzeit. • Ende der 1980er erschien der Gameboy als 1. Handheld. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  42. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen Ausgangslage II • Anfang der 1990er Jahre waren die 16-Bit-Konsolen Super Nintendo Entertainment System und Sega Mega Drive sehr erfolgreich. • Die PlayStation von Sony leitete Mitte der 1990er die Videospiele-Neuzeit ein. • Mit dieser Konsole und dem Sega Saturn sowie dem Nintendo 64 gelang der Wechsel zur 3D-Grafik. • Dieses Konzept wurde für Konsolen und PCs weiterentwickelt, somit stete Zunahme der Grafikqualität. • Aktuell ist die 7. Konsolen-Generation im Handel. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  43. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Auf welchen Geräten wird heute gespielt? • Wie sind die Plattformen ausgestattet? • Welche Möglichkeiten gibt es, um Jugendschutzeinstellungen vorzunehmen? Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  44. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Personal Computer (PC) • Anfangs als Arbeitsmaschine entwickelt; zum Spielen ungeeignet • Modulare Aufrüstung verschafft PCs immer wieder einen Vorsprung vor den Konsolen. • Bei entsprechender Ausstattung durch hohen finanziellen Einsatz die leistungsstärksten Spielgeräte. • Zubehör PC • Neben herkömmlichen Geräten wie Maus und Tastatur gibt es eine Vielzahl spezieller Produkte (Rennsessel, Lenkräder, 3D-Brillen). • Internetzugang PC • heute Standard, zunehmend Onlineanwendungen, Onlinekauf wächst • Einstellungsmöglichkeiten PC • Installation von Jugendschutzprogrammen oder Nutzung der standardmäßig mitgelieferten Software von Windows/ Mac OS. • Einarbeitungszeit und Bedienkompetenzen erforderlich • Schutzvorrichtungen entbinden nicht von erzieherischen Aufgaben. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  45. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Stationäre Konsolen – • Xbox 360, PlayStation 3 & Wii, Wii U • Konsole wird an Fernseher oder Monitor angeschlossen • gespielt wird mit einem Controller • Konsolen sind begrenzt aufrüstbar (Leistungsstand bleibt) • Kostengünstige Produktion, viele Spiele exklusiv erhältlich • Zubehör stationärer Konsolen • Zubehör und technische Möglichkeiten sehr unterschiedlich • Alleinstellungsmerkmal der PlayStation 3 ist die Blu-Ray-Disc • Die Wii konnte bei Veröffentlichung mit innovativem Bedienkonzept punkten und sich den Ruf als „Familienkonsole“ sichern. • Seither ähnlich intuitive Steuerungen für bestehende Konsolen erschienen. • Bei Kinect für Xbox 360 erfolgt die Steuerung ausschließlich über den Körper. • Zukünftig ist auch eine Sprachsteuerung denkbar. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  46. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Stationäre Konsolen – • Xbox 360, PlayStation 3 & Wii, Wii U • Internetzugang stationärer Konsolen • Alle moderne Konsolen sind internetfähig – dient der Vernetzung der Spieler • Hersteller haben eigene Vertriebsplattformen, z. T mit eigener Währung • Einstellungsmöglichkeiten stationärer Konsolen • Nach Auseinandersetzung mit der Konfiguration sind Einstellungen zum Jugendschutz möglich. • Für Kinder können Profile angelegt werden, die den Internetzugang einschränken und nur altersentsprechende Spiele aktivieren. • PlayStation verwendet statt der deutschen USK Kennzeichnung für Spiele die europäische PEGI Einstufung, die abweichen kann. • Nintendo erlaubt im Gegensatz zu Sony und Microsoft beim Mehrspielermodus nur Spieler die als Freund eingetragen sind. So sollen Kinder vor problematischen Kontakten geschützt werden. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  47. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Handhelds – Nintendo DS (NDS) & PlayStation Portable (PSP) • Tragbare Konsolen im Taschenformat • Bildschirm, Steuerung und Lautsprecher sind fest eingebunden • Keine Installation von Programmen oder Betriebssystemen nötig • Größenbedingt schwächere Leistung, jedoch billiger und als Wegbegleiter bei Kindern und Jugendlichen sehr beliebt • Die neueste Version der 3DS liefert 3D Bilder erstmals ohne die Notwendigkeit einer passenden 3D-Brille. • Zubehör Handhelds • Für PSP gibt es z. B. eine aufsteckbare Kamera und einen optionalen GPS-Empfänger. • Für den DS gibt es eher modische Accessoires wie Taschen, Schutzhüllen und Aufkleber. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  48. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Handhelds – Nintendo DS (NDS) & PlayStation Portable (PSP) • Internetzugang Handhelds • Zugang erfolgt über WLAN oder durch einen öffentlichen Hotspot • Gleichartige Geräte können untereinander zum gemeinsamen Spielen verbunden werden. • Angebote sind zum Teil kostenpflichtig. • Einstellungsmöglichkeiten Handhelds • Jugendschutzeinstellungen ähneln denen der großen Konsolen. • Auf der DS kann z. B. die Verbindung von DS zu DS verhindert werden. • Nicht altersgerechte Spiele können gesperrt werden, berücksichtigt wird hierbei die Alterskennzeichnung der USK (DS) oder von PEGI (PSP). Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  49. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Handys • Heutige Handys sind wahre Multimediamaschinen, die auch zum Spielen genutzt werden. • Vorteile gegenüber Konsolen: Sie sind immer dabei und müssen nicht als zusätzliches Gerät angeschafft werden. • Internetzugang Handhelds • Das Surfen im Internet ist mit Smartphones möglich, hierbei ist auf den Handy-Vertrag zu achten, damit die Kosten unter Kontrolle bleiben. • Bei hoher Nutzungsaktivität lohnt sich oftmals eine Flatrate, diese garantiert unbegrenztes Surfen zum Festpreis. • Beim Surfen im Ausland fallen zusätzlich Kosten an. • Handyhersteller und Mobilfunkvertragsanbieter können Fragen zu den verschiedenen Modellen und Tarifen beantworten. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

  50. Wir spielen zuhause und unterwegs: Plattformen • Handys • Spiele auf Smartphones • Durchbruch für Handyspiele gelang 2007 mit dem iPhone von Apple • Mit dem App-Store zum Spielekauf und der neuartigen Steuerung durch Touchscreen und Neigungssensoren etablierte es gleich zwei Standards für das Spielen auf Handys. • Einstellungsmöglichkeiten Handys • Jugendschutz beim Handy muss von den Eltern selbst definiert werden, Möglichkeiten sind sehr unterschiedlich. Nichtkommerzielle Vervielfältigung und Verbreitung unter Angabe der Quelle „klicksafe“ erlaubt.

More Related