Fahnder-Jass

Fahnder-Jass

Runde für Runde wird der Fahnder unter den vier Jass-Detektiven ermittelt. Der Fahnder-Jass ist ein origineller Jass und eine unterhaltsame Alternative zum Schieber- oder Sidi-Barrani-Jass. Hier finden Sie die Original-Regeln vom Fahnder-Jass.

Fahnder-Jass als Alternative zum Schieber-Jass

Der Fahnder-Jass – oder auch nur als «Fahnder» bezeichnet – ist eine gute und abwechslungsreiche Alternative zum Schieber-Jass. Alle die den Fahnder-Jass spielen möchten, sollten sich daher mit den Grundregeln vom Schieber-Jass auskennen. Für alle Jass-Neulinge finden Sie hier eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für den Schieber-Jass.

Trumpfmöglichkeiten beim Fahnder-Jass

Der Fahnder-Jass wird mit vier Spielern gespielt. Das Verteilen und Abheben der Jasskarten erfolgt wie beim Schieber-Jass. Beim Fahnder-Jass sind alle Trumpfvarianten sowie Obeabe und Undeufe möglich. Dabei zählen alle Trumpfvarianten einfach und es gibt keine Stöck- und Weispunkte. Der letzte Stich gibt 5 zusätzliche Punkte

Bieten und Ermittlung des Fahnders

Das Motto lautet: «Runde für Runde wird der Fahnder unter den vier Jass-Detektiven ermittelt». Das bedeutet, dass derjenige Spieler als Fahnder auserwählt wird, der am meisten Punkte bietet. Diese Person ist dann der Fahnder für das Spiel, bis die Karten gespielt sind. Nach jedem Verteilen der Karten beginnt das Bieten wieder von vorne und es wird wiederum ein Fahnder gesucht.

Beim Bieten wird dabei bloss das Zahlen-Angebot genannt, ohne irgendwelche Hinweise auf die angedachte Trumpfvariante. Wer mitbieten will, muss das vorherige Angebot um mindestens 5 Punkte erhöhen. Wer nicht mitbietet, meldet «passe» – er kann aber jederzeit wieder mitbieten, sofern nicht drei Spieler nacheinander «passe» melden.

Wer das höchste Gebot abgibt, ohne dass einer der anderen drei Spieler es überbieten will oder kann, ist der Fahnder. Sobald der Fahnder bekannt ist, sagt er die Variante und darf nach einer Karte fahnden. Beispielsweise sagt der Fahnder: «Es wird Schellen (Herz) gespielt und ich fahnde nach dem Schellen-Under (Herz-Under)». Der Spieler mit dem Schellen-Under (Herz-Under) meldet sich und wird zum Partner. Die gefahndete Karte bleibt aber im Besitz des Partners.

Beispiel der Bietphase beim Fahnder

Folgend ein Beispiel, wie eine Bietphase ablaufen könnte:

  1. Spieler A bietet 110 Punkte
  2. Spieler B bietet vorerst nicht mit und meldet «passe»
  3. Spieler C bietet 135 Punkte
  4. Spieler D bietet nicht mit und meldet «passe»
  5. Spieler A bietet nicht mit und meldet «passe»
  6. Spieler B bietet 140 Punkte
  7. Spieler C bietet nicht mit und meldet «passe»
  8. Spieler D und Spieler C bietet nicht mit und meldet «passe»
  9. Spieler A bietet nicht mit und meldet «passe»
  10. Damit wird Spieler B zum Fahnder
  11. Er spielt aus meldet die gewünschte Variante und die gefahndete Karte. Jener Spieler, welcher die gefahndete Karte in seinen Händen hält, wird zum Mitspieler und macht sich erkenntlich.

Kuriose Tischsituationen

Der Fahnder-Jass wird zwangsläufig dazu führen, dass es zu unüblichen Situationen am Tisch kommen kann. Statt vis-à-vis kann der Partner auch mal links oder rechts vom Fahnder sitzen. Entsprechend kann es sich lohnen, seine Taktik anzupassen, je nachdem wo sein Mitspieler sitzt. Unter Jasser und Jasserinnen Ehrensache ist es, dass man dem Partner nicht in seine Karten blicken lässt, auch wenn man nebeneinander sitzt.

Striche und Nuller beim Fahnder-Jass

Der Abrechnungsmodus soll so einfach als möglich und vor allem fair sein, ohne die gewichtige Rolle des Fahnders zu übersehen. Und dies geschieht so:

  • Fahnder erreicht sein Gebot: 2 Striche für den Fahnder, 1 Strich für den Partner, keine Striche und Nuller für die Gegenspieler
  • Fahnder erreicht sein Gebot nicht: 2 Nuller für den Fahnder, 1 Nuller für den Partner und 1 Strich für beide Gegenspieler
  • Zudem: 1 Extra-Strich für Fahnder und seinen Partner, wenn der Match angesagt und realisiert wird.

Hinweis: Ein Match allein gibt es beim Fahnder-Jass nicht. Wer neun Stiche allein erobern will oder kann, muss gleichwohl einen Partner nennen. Die Gebote ab 150 sind in folgender Reihenfolge: 150, 155, 157, 257 (= Match).

Sogenannte Missgeschicke wie Nichtfarben, Vorspielen, Blicke in benachbarte Karten dürfen mit zwei Nullern geahndet werden.

Gewinner beim Fahnder-Jass

Sobald ein Spieler zwölf oder mehr Striche erreicht, steht der «Fahnder-König» fest und ist somit Sieger. Dabei müssen allfällige Nuller durch weitere Striche kompensiert sein.

Möglich ist, dass der Fahnder-Jass zu zwei Siegern führt. Dann nämlich, wenn der Fahnder mit 2 Strichen und der Partner mit einem Strich das Ziel von 12 Striche erreichen oder überschreiten.

Nebenvarianten vom Fahnder-Jass

Folgende Variante ist ebenfalls denkbar: Der Partner des Fahnders gibt sich erst dann zu erkennen, wenn die gefahndete Karte gespielt wird. Nach der Bietphase weiss der Fahnder also noch nicht, wer sein Mitspieler ist.

Ursprung und Autor vom Fahnder-Jass

Der Fahnder-Jass wurde 1988 vom Zürcher Mathematiker Peter Hammer erfunden. Kaum war seine originelle Jassart in mehreren Tageszeitungen erschienen, wurde diese Jassidee vom damaligen Radio DRS kopiert, abgeändert und unter dem Namen «Palette-Jass» als eigene Jassart vertrieben.

Peter Hammer hat uns netterweise die Erlaubnis erteilt, hier den «echten Fahnder, der nicht nur durch einfache, hieb- und stichfeste Regeln besticht, sondern auch mit einem fairen Abrechnungsmodus glänzt» zu publizieren. Wir wünschen viel Spass beim Spielen des Fahnder-Jasses!

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