Burgen belagern in Stronghold

Abpfiff, Pause, Seitenwechsel – Dieses Prozedere dürften die meisten aus dem Sport kennen. Ich möchte dieses Prinzip nun auf das Belagern von Burgen anwenden. Sofern es also hier niemanden gibt, der Burgen belagern als Sportart ansieht: heute setze ich den Artikel vom 5.9.2016 fort. Nur anstatt der Frage, wie sich das Bauen von Burgen in Stronghold gestaltet, geht es nun darum, wie das Spiel die Belagerung von Burgen darstellt: Welche Einheiten gibt es? Welche Fähigkeiten haben sie? Lassen sich historische Entwicklungen erkennen? All diese Fragen gilt es im folgenden Blogartikel zu beantworten, wie immer gilt: viel Spass beim Lesen!

Immer fest druff

Zu Beginn gilt: Belagerungen setzen grundsätzlich immer eine Sache voraus: Belagerungseinheiten! Denn der Vorteil einer Burg sollte es ja gerade sein, sich vor angreifenden Bodentruppen zu schützen. Eine Mauer konnten Infanterie und Reiter nicht überwinden. Oder etwa doch? Stronghold jedenfalls bietet die Möglichkeit, Burgen auch ohne jegliche Belagerungswaffen einzunehmen. Denn auch die einfachsten Schwertkämpfer können Mauern angreifen und zerstören. Zwar dauert dies weitaus länger, als Katapult und co. benötigen würden, aber möglich ist es. Was historisch (und generell eigentlich…) unlogisch klingt, lässt sich spielerisch dann schon ein wenig besser erklären: Belagerungen wären ohne dieses Spielelement viel zu leicht abzuwehren. Im Endeffekt müssten sich Verteidiger nur darauf konzentrieren, Belagerungseinheiten zu vernichten, die restlichen Gegnertruppen würden nun keine Gefahr mehr darstellen. So gibt das Spiel dem Angreifer eine weitere Option, Mauern zu Fall zu bringen. Diese Abweichung von der Realität ist daher spielerisch eine richtige Entscheidung. Zumal dies nur für Steinwälle gilt, einfache Holzwälle gibt es ja ebenfalls im Spiel und diese konnten im Mittelalter mit den richtigen Waffen auch zu Fall gebracht werden. Bevor wir jetzt zu den richtigen Belagerungswaffen kommen, muss man noch zwei weitere Einheiten betrachten, die quasi ein Hybrid aus Belagerungswaffe und Fußsoldat sind. Der eine ist der Leiterträger. Dieser hat im Spiel die Aufgabe, eine Leiter an einer bestimmten Mauerstelle zu platzieren, sodass andere Einheiten an dieser die Mauer erklimmen können. Auch bei echten Belagerungen hat man auf solche Leiterträger zurückgegriffen.

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Alle rauf da! Leiterträger bei der Arbeit

Dies war jedoch mit Abstand die schwächste Waffe bei einer Belagerung, denn Leiterträger hatten mit vielen Problemen zu kämpfen: zuerst musste man an die gegnerischen Wälle herankommen, ohne von Bogenschützen oder ähnlichen Fernkampfeinheiten getroffen zu werden. An den Mauern wurde es nicht einfacher: die Leiter musste so positioniert werden, dass sie stabil für das Besteigen war. Und natürlich durfte sie nicht zu lang oder zu kurz sein. Da es keine Einheitsgrößen für Mauern gab, war es oft sehr risikoreich, sich auf diese Taktik zu verlassen. Selbst wenn bis hierhin alles gepasst hat, blieben die Leitern nicht unbemerkt: Verteidiger konnten entweder versuchen, die Leitern umzustoßen, oder die Kletternden mit allerlei Überraschungen vom Klettern abhalten. Neben Pech oder kochendem Wasser wurden auch Fäkalien und sogar Bienenstöcke benutzt. Kurzum: Man hatte lieber ein paar andere Belagerungswaffen in der Hinterhand. Bis auf die Mauer, welche im Spiel immer gleich groß sind, bemerkt auch der Spieler beim Einsatz der Leiterträger diese Probleme. Sie sind zwar günstig zu produzieren, aber ziemlich schwach gegenüber den anderen Belagerungseinheiten.

Kommen wir dann zur zweiten Hybrideinheit, dem Tunnelbauer. Wobei das „Bauer“ hier eine etwas unpassende Bezeichnung ist, denn es wird kein Tunnel in die gegnerische Burg gegraben, sondern in einer Art Suizidangriff zerstört der Tunnelgräber die gegnerischen Mauern. Man befiehlt der Einheit, relativ weit weg von der Mauer einen Tunnel anzulegen. Von dieser Position gräbt sie sich dann zu der Mauer hin und sobald sie diese erreicht hat, nimmt die Mauer massiven Schaden.

tunnelgraber
Tunnelgräber „greifen an“!

Der Tunnel sowie die Einheit verschwinden, gehen also mit dem Tunnel unter. Bei echten Belagerungen war das Prinzip zwar ähnlich, allerdings ohne tödlich für die Tunnelgräber zu sein. Hierbei hat man ebenfalls einen Tunnel bis zu den Mauern gegraben, diesen mit hölzernen Streben gesichert und von außen diese Streben angezündet. Dadurch stürzte der Tunnel ein und mit ihm (für die Angreifer) hoffentlich auch die Mauern. Natürlich konnte man das nur machen, wenn das Gelände dafür richtig beschaffen war, bei Stronghold kann man diese Taktik geländeunabhängig immer einsetzen. Aus diesem Grund ist der Ansatz und die Auswirkung der Tunnelbauer bei Stronghold nicht verkehrt, nur das Suizidkommando ist unhistorisch. Spielerisch macht es aber Sinn, weil man diese Taktik so nicht bis ins Unendliche durchführen kann. Das wäre zu stark, so gibt es für jede Einheit quasi eine kleine Lücke in der Mauer, anstatt stundenlang immer nur neue Tunnel anzulegen. Und für eine gute Balance nimmt man kleine historische Fehler gerne in Kauf. Soviel dann zu den Bodeneinheiten, gucken wir uns jetzt einmal die „Klassiker“ der Burgbelagerung an, welche es in Stronghold gibt.

Bock auf Tribok?!

Stronghold liefert dem Spieler vier Belagerungswaffen, die auch im Mittelalter gerne genutzt wurde: den Sturmbock, den Tribok, das Katapult und den Belagerungsturm. Wer andere Strategiespiele kennt, dürfte mit den meisten dieser Begriffe auch etwas anfangen können. Nur der Sturmbock ist wohl unter dem Namen „Rammbock“ (oder Widder!) besser bekannt. Er besteht meistens aus einem Wagen, in welchem es einen schwingenden Stamm mit einem Rammkopf aus Bronze gibt. Dieser wird von den Belagerern nun mehrmals gegen das Hindernis gestoßen, bis dieses nachgibt und zerbricht. Auch im Spiel ändert sich nicht viel bezüglich der Verwendung: man fährt den Sturmbock an ein Hindernis (Mauer, Tor, Turm etc.) und lässt ihn angreifen. Dabei macht er den größten Schaden aller Nahkampfeinheiten und sorgt bei erfolgreicher Zerstörung für ein schnelles vorankommen. Aber es gibt leider ein großes Problem: Der Sturmbock muss erst einmal zu seinem Ziel gebracht werden. Und durch seine Größe ist er leider ziemlich auffällig, wenn er dazu noch aus Holz gebaut ist, waren Feuerpfeile umso gefährlicher. Letzteres hat im Spiel keine Auswirkungen (Feuerpfeile richten an ihm genauso viel Schaden wie bei anderen Einheiten an), aber ansonsten gelten die Nachteile auch hier. Zwar hält der Sturmbock einige Angriffe mehr als eine normale Infanterieeinheit aus, aber sobald er sich der Burg nähert, ist er für Bogenschützen ein gefundenes Ziel. Denn kein Spieler möchte, dass seine mühsam aufgebaute Verteidigung mit ein paar Schlägen zerstört ist. Im Prinzip gilt für die Sturmböcke dasselbe wie für die Leiterträger bei den normalen Einheiten: eigentlich nicht schlecht, aber es gibt effektivere Methoden. Dazu gehört es vor allem, aus der Ferne anzugreifen. Eine ist das Katapult. Hier wird ein Geschoss aus der Ferne gegen Mauern geschossen, um diese langsam zu zerstören und so einen Weg in die Burg zu bekommen. Dieser Schaden ist zwar nicht so groß, wie der des Sturmbocks, aber durch den Angriff aus der Distanz ist er gegenüber diesem klar im Vorteil. Denn man kann auch außerhalb der Reichweite der Bogenschützen versuchen, die Mauern zu zerstören. Weiterhin ist das Katapult beweglich, sobald die ersten Mauern gefallen sind, kann man die Katapulte nach vorne verschieben und so weiter angreifen. Um das ganze besser einordnen zu können, werfen wir gleich einen Blick auf den „Konkurrenten“, den Tribok. Im Gegensatz zu Katapult und Sturmbock ist der Tribok keine Belagerungswaffe, die auch schon vor dem Mittelalter existierte. In gewisser Weise kann man ihn als Weiterentwicklung des Katapults ansehen, was auch seinen größten Vorteil darstellte: die steile Flugkurve. War es mit einem Katapult nur schwer möglich, über eine Mauer hinweg ein Ziel in der Burg zu treffen, konnte man mit Triböken problemlos über Mauern angreifen. Zwar litt die Zielgenauigkeit darunter, aber dafür war die Burg von innen bereits stark beschädigt und man konnte hoffen, auf weniger Verteidiger zu treffen.

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Während der Tribok den Bergfried bereits angreifen kann, muss das Katapult erstmal die Mauer davor zerstören.

All diese Elemente finden sich nun auch im Spiel: während der Tribok über Mauern angreifen kann, muss das Katapult die Hindernisse vor sich zuerst zerstören. Dafür ist die Zielgenauigkeit beim Katapult besser und es gehen wenig Treffer daneben. Auch ist das Katapult mobil, während der Tribok nicht bewegt werden kann. Sobald er also sein Ziel zerstört hat, muss an einer anderen Stelle ein neuer gebaut werden. Was deutlich wird: Tribok und Katapult sind ähnlich und doch verschieden (was für ein Fazit!). Das Spiel arbeitet diese unterschiede aber gut ein und dem Spieler wird deutlich, welche Belagerungswaffe der anderen in welcher Situation überlegen ist. Ein nettes Gimmick von beiden ist es, nicht mit Steinen, sondern mit Kühen zu werfen! Aber nicht, um dem Verteidiger ein Geschenk zu machen, sondern hier geht es um die Verbreitung von Krankheiten. Die Kühe werden hier in eine Gegnermenge oder hinter eine Burg geworfen, um dort Einheiten im Umkreis ihres Landungsortes Schaden zuzufügen. Damit spielt das Spiel auf die eher selten gebrauchte Methode an, bei einer Belagerung den Gegner mit Krankheiten zu infizieren, sodass er aufgibt oder leicht zu besiegen sei. Neben Kühen konnte dies natürlich auch mit anderen Tieren gemacht werden, alternativ nutzte man auch Fäkalien. Die kosteten im Endeffekt auch nicht so viel wie bspw. eine Kuh…

Die letzte Belagerungswaffe stellt dann der Belagerungsturm dar. Wobei der Begriff ein bischen irreführend ist, denn Schaden richtet er nicht an. Im Prinzip ist er ein Turm auf Rädern. Relativ hoch gebaut waren in ihm lediglich ein paar Stufen inklusive Leitern, sodass man auf die oberste Stufe kommen konnte. Aus dieser konnte man mit einer Fallbrücke schließlich die Mauern erklimmen und in relativ großer Anzahl angreifen. Damit ist der Belagerungsturm die effektivere Variante des Leiterträgers!

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Etwas praktischer als die Leiterträger: Der Belagerungsturm

Für den Belagerungsturm gilt im Spiel derselbe Vorteil, wie schon für die Leiterträger: dank Einheitsgröße der Mauern passt er an jeden Verteidigungswall heran. Und auch Feuerpfeile können ihm wenig anhaben, die übliche Brandsicherheit des Spiels greift auch hier. Diese Einheit kommt meistens am Ende einer Belagerung zum Einsatz, nachdem Mauern und Türme bereits beschädigt oder zerstört wurden sind. Die nun geschwächten Verteidiger können dem Besteigen der Mauern wenig entgegensetzen und mit der Kontrolle über die Mauer hat man fast schon die Kontrolle über die Burg. Sofern sie nicht aus mehreren Mauerringen besteht. Durch das Bewegen der Türme aus dem Inneren konnte man den Turm auch relativ sicher an der Mauer anbringen, die Einheiten waren geschützt. Der einzige Nachteil des Belagerungsturms ist dann, dass er nur als (sehr großes!) Hilfsmittel zum Belagern dient, nicht aber selbst angreifen kann. Aus diesem Grund sollte man immer genügend Soldaten dabei haben, um den Vorteil beim Angriff nicht zu verlieren. Ein Belagerungsturm macht nämlich wenig Sinn, wenn ihn niemand besteigt.

Mit leerem Magen kämpft sich schlecht…

In der Methode, die Burg mit verfaulten Sachen zu bewerfen, damit sich die Burgbewohner Krankheiten einfangen, steckt natürlich auch der Gedanke, möglichst wenig eigenen Aufwand zu betreiben. Wenn die Burg vor Krankheiten kapituliert, bevor ein einziger Soldat sein Schwert ergreifen muss, ist das der Optimalfall einer Belagerung. Neben dieser Möglichkeit gibt es auch noch eine andere, welche im Mittelalter gerne versucht wurde: das Aushungern. Man umstellte die Burg und sorgte dafür, dass es keine Nahrungsmittel von außen mehr in die Burg schaffen würden. Irgendwann würden in der Burg die Nahrungsmittel ausgehen und entweder verhungern oder kapitulieren die Burgbewohner. Bei beiden Entscheidungen gewinnt der Belagerer aber ohne Verluste. Stronghold übernimmt diese Möglichkeit nur zum Teil. Zwar kann man auch hier eine Burg umstellen und versuchen, die eher außerhalb gelegenen Nahrungsproduktionen zu zerstören, aber zur Aufgabe nach einer bestimmten Zeit sorgt das nicht.

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Diese Getreidebauern werdenwohl die ersten Opfer bei einer Belagerung.

Der Verteidiger kriegt zwar Probleme, seine Wirtschaft am Laufen zu halten, bereits gebaute Soldaten sind aber nicht betroffen von dem Nahrungsmangel. Denn sie essen im Gegensatz zu Arbeitern nichts. Gar nichts. Eine gebaute Einheit kann stundenlang auf einem Turm stehen, ohne sich darüber zu beklagen. Diese etwas merkwürdige Entscheidung dient nun dafür, das Spiel nicht zu passiv zu machen. Der Angreifer kann nicht einfach nur von außen warten, sondern muss irgendwann aktiv werden, um die Burg zu erobern. Eine Belagerung endet also wirklich erst mit der Eroberung des Bergfrieds. Dafür entsteht für den Verteidiger durch schlechtes Verteidigen der Nahrungsproduktion ein Nachteil, welcher ihm aber nicht sofort das ganze Spiel kaputt macht. Es bleibt ihm noch eine faire Chance, da seine Einheiten nicht verhungern. Insofern macht diese Entscheidung spielerisch durchaus Sinn, zumal man diese Situation auch einfach umgehen kann, wenn man ein paar „Notbetriebe“ direkt in der Burg baut. Nur welche echte Burg hatte schon eine Kuhfarm neben dem Bergfried? Die Wunder eines Videospiels…

Und was fehlt…?!

Bevor wir zum Ende kommen, lohnt es sich noch, einen kurzen Blick auf die Sachen zu werfen, die es nicht in das Spiel geschafft haben. Und dabei befinden sich einige interessante Geräte: Der Mauerbohrer erinnert ein wenig an einen Zahnarrztbesuch, denn er bestand aus einem 15m langen Baum, an dessen Spitze es einen scharfen Bohrer gab.

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Mittelalterliche Darstellung eines Mauerbohrers

Dieser konnte bei ausreichender Rotation nun die Fugen in den Mauern zur Seite drücken, durch welche die Angreifer nun in die Burg gelangen konnten. Auch die Kanone taucht im Spiel nicht auf, was wohl daran liegt, dass sich das Spiel auf das Hochmittelalter konzentriert. Die Kanonen kamen erst gegen Ende des Mittelalters auf, waren dann auch einer der Gründe dafür, warum es ab dem 16. Jhdt. kaum noch neue Burgen gab. Durch ihre gewaltige Stärke lohnte sich der Aufwand nicht mehr, Burgen zur Verteidigung zu bauen. Für das Spiel wäre es als stärkste Einheit zwar eine interessante Idee gewesen, aber man hätte zum einen erstmal noch Schießpulver als Ressource einführen müssen, zum anderen funktioniert das Katapult ja schon ähnlich und würde wohl kaum noch Berücksichtigung finden. Eine Belagerungswaffe, die eher in Richtung Hilfsmittel geht, ist das Tonnelon. Diese funktioniert wie eine Hebebühne, Bogenschützen werden in ein Fass geladen und in diesen nach oben gezogen, um so auch hinter die Mauern zielen zu können (ähnlich wie der Tribok).

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„Nach oben Bitte!“ – Skizze eines Tonnelon

Zwar kam sie im Mittelalter auch nicht so häufig zum Einsatz, aber spielerisch wäre es wohl die Belagerungseinheit gewesen, die sich am meisten von den anderen unterscheidet. Aber man wollte sich wohl hier auf die bekannteren Waffen konzentrieren.

Fazit

Wie schon beim Bauen von Burgen orientiert sich das Spiel auch bei der Belagerung an den historischen Gegebenheiten, verzichtet aber nicht auf eine spielerische Vielfalt. Denn dem Belagerer stehen vielfältige Möglichkeiten offen: Mauern können durch Tunnelgräber geschwächt oder durch Leiterträger gleich bestiegen werden. Dasselbe Prinzip greift auch bei den Belagerungswaffen, hier kann man sie zerstören oder mit einem Belagerungsturm als Angriffsfläche nutzen. Beim Zerstören spielen sich Katapult, Tribok und Sturmbock relativ unterschiedlich, auch wenn gerade die beiden Fernkampfeinheiten ihrem bockigen Bruder überlegen sind. Kanonen fehlen zwar, wären spielerisch aber nicht wirklich unterschiedlich zu Katapult und Tribok gewesen, ähnlich sieht es beim Mauerbohrer aus. Lediglich das Tonnelon hätte man integrieren können, um durch die erhöhte Reichweite auch für angreifende Bogenschützen ein wenig Druck auf die Verteidiger ausüben zu können. Aushungern ist im Spiel keine Möglichkeit zu gewinnen, sondern nur, um den Verteidiger ein wenig zu schwächen.

Im großen und ganzen sind Belagerungen in Stronghold gut an der historischen Realität umgesetzt. Der Spieler merkt durch die Vielzahl an Möglichkeiten, welche unterschiedlichen Vor- und Nachteile es für jede Belagerungseinheit gibt und wann auch ein eher passives Vorgehen zum Erfolg führen kann. Spieltypisch fallen aber auch einige Elemente weg: eine Belagerung kann hier in sehr kurzer Zeit vorbei sein, wenn man Pech hat, verliert man eine Burg in fünf Minuten, während echte Belagerungen manchmal über Jahre hinweg gingen. Auch die Möglichkeit einer diplomatischen Einigung gibt es in den meisten Missionen nicht, hier muss die Burg erobert werden, ansonsten gilt die Mission als gescheitert. Ebenso sind Belagerungen (sofern man keine „offenen“ Karten spielt) wenig dynamisch: man hat auf beiden Seiten einen festen Einheitenpool, mit welchem man arbeiten muss. Nachschub oder neue Einheiten können nicht generiert werden. Wie beim Schach sind verlorene Einheiten weg. Man muss also spieltypisch mit den vorhandenen Einheiten klug umgehen und kann sich nicht auf weitere Hilfe verlassen. Aber genug der Kritik, denn Stronghold liefert hier einen guten Job ab. Und wer jetzt Lust darauf bekommen hat, den Klassiker mal wieder aus dem Schrank hervorzuholen, dem sei nur eines gesagt: „Seid gegrüßt, Sire! Eure Feste erwartet euch!“

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