Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Begriffserklärung „Digitales Spielen“
1.2 Zielgruppe
1.3 Der Wandel der digitalen Spiele
1.4 Die Auswirkungen der Digitalisierung für die digitalen Spiele
2 KIM - Studie und empirische Forschung
2.1 KIM Studienergebnisse
2.2 Nutzungshäufigkeit
2.3 Beliebteste Spiele
2.4 Alterskennzeichnung I
2.5 Empirische Forschung: Umfrage an der Grundschule (Name Anonymisiert)
2.6 Beliebte Spiele
2.7 Alterskennzeichnung II
2.8 Smartphone Nutzung
2.9 Fazit
3 Theoretische Psychologische Grundlagen
3.1 Ein Blick auf das Entwicklungsmodell von Jean Piaget
3.2 Kritische Würdigung zu Jean Piaget
3.3 Reflexion der Gaming Praxis mit Blick auf die Theorie von Jean Piaget
3.4 Kognitive Auswirkungen auf das Schulkind
3.5 Empfehlungen für altersgerechte Entwicklung
4 Chancen und Grenzen der pädagogischen Arbeit
4.1 Berufliche Rolle
5 Ausblick
5.1 Ausgewählte Präventive Angebote
6 Fazit
7 Literatur- und Quellenverzeichnis
- Arbeit zitieren
- Sabine Zychma (Autor:in), 2020, Digitales Spielen. Chancen und Risiken für den kognitiven Entwicklungsbereich von Schulkindern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/997613
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